Donnerstag, 25. August 2016

Ausflüge in die Dreidimensionalität. [32]

ORIGAMI-MONSTER FROM OUTER SPACE. (Teil 1)

Rechts, links, vorn, hinten, oben, unten...
Na endlich…
Was lange währt, sich gefühlte Ewigkeiten hinzieht und unzählige Male umgearbeitet wurde, wird endlich gut. So auch das Langzeit-3D-Projekt mit dem spitzwinkeligen Arbeitsnamen „Kristall“. Hervorgegangen ist dieser kantige Spaß aus einem anderen, der sich bei fortgeschrittener Bearbeitung als zu ungefällig herausstellte und so danach schrie komplett überarbeitet zu werden. Denn der Ansatz war gut, die erste Umsetzung eher so naja. Wenn es interessiert: Ein Blick unter alle Beiträge mit dem Label „Ausflüge in die Dreidimensionalität.“ lohnt sich immer.


Ein schöner Rücken sorgt für entzücken.
Des eckig Pudels Kern.
Die meisten Hobbymodelleure im StarTrek®-Bereich sind relativ einfach gestrickt. Das wäre nicht schlimm, wenn jeder kleinste 2- oder 3D-Furz sofort nach verlassen des Ideensphincters hastig umgesetzt werden würde und das Netz dann voller Entwürfe ist, die zwar auf den ersten Blick beeindrucken können, aber nichtsdestotrotz unter einem eklatanten Mangel an elementarer Durchdachtheit der Konstruktion leiden. Immer die selben Elemente werden in immer absurder wirkender Weise arrangiert und kombiniert, um flüchtige Formen unters allesfressende Publikum zu werfen, bis dieses – schon übersättigt – noch immer dem Erbrechen nahe nach mehr ruft. Ein Recycling-Kreislauf des meist schlechten Geschmacks. Quantität statt Qualität; Effekthascherei statt guter, einigermaßen glaubwürdiger Gestaltung. Groteske Blüten dieser Symptomatik der StarTrek®-Fan-Designs (und auch offiziellen Gestaltungen) zieren zahlreich das Netz: gigantomanisch aufgeblasene Raumschiffe, abnorme Proportionen und Verirrungen anderer Art. Neben dem Wettlauf, wer das allergrößte, allerbeste und überhaupt allertollste Vehikel entwirft, gesellen sich oftmals Ideen die Rahmenhandlung betreffend. Das jeweils gestaltete Raumfahrzeug ist nicht nur besser als alle anderen, sondern bestreitet auch immer die Missionen, die über das Schicksal der Föderation, der Galaxis oder gar des ganzen Universums (inklusive aller Paralleluniversen) entscheiden. Das ist Popocorn-Kino und langweilt doch auf lange Sicht hin gewaltig. Warum nicht mal etwas All-Alltag und drögen Dienst zeigen? Warum nicht mal ein Blick in die bereits entdeckte Welt werfen, wo auch dort noch unentdeckte Weiten warten? 



Kuck ma! Da oben! Möwen!!!
Man stelle sich das mal vor.
Anno 1965 gestaltete Matt Jeffries, der Designer der originalen Enterprise, eine Ikone. Mit dem Gedanken im Kopf, etwas zu gestalten, was so noch nicht zu sehen war und nicht so unglaubwürdig aussehen sollte wie eine Flash-Gordon-Rakete, erschuf Jeffries mit einfachen Mitteln (abgewandelte Zylinder, Scheiben, Rechtecke und Halbkugeln) ein m.M.n. zeitloses Vehikel, das offiziell in diesem Jahr seine 50jährige Mattscheibenpremiere feiert. Prost!


Flunder. 3,99€ / 100g
Und ähnlich war meine Herangehensweise: Ein paar wenige Grundformen reichen aus, um etwas Gutes zu kreieren. In meinem Fall waren es ein gleichseitiges Dreieck, welches als Basis diente und in der Ableitung in den dreidimensionalen Raum in Flächen verteilte, die sich in 0-30-60-90°-Stufen schnitten oder winkelten. Bis auf ein paar Ausnahmen konnte dieses Schema konsequent durchgehalten werden und es sorgt für eine besondere Dynamik, Abwechslung und Leichtigkeit, obwohl ich auf die StarTrek®-typischen hauchdünn und zerbrechlich wirkenden Verbindungsstreben und andere Instabilitäten verzichtet habe. Es gibt letztlich kaum eine Perspektive, aus der mein Entwurf nicht schnittig und dynamisch wirkt. Außerdem fällt es kaum auf: aber wirklich harte Kanten sind trotz gegenteiligen Eindrücken kaum vorhanden, da scharfwinklig aufeinander treffende Flächen durch standardisierte Rundprofile verbunden sind. 


„Anflugkurs korrigieren!“
Feinarbeiten.
Nachdem ich bereits Ende des letzten Jahres die groben Arbeiten an der allgemeinen Form abgeschlossen hatte, stand nun die Herausforderung im Raum, die glatten Oberflächen zu strukturieren und zu systematisieren. Nach einigen eher hässlichen Versuchen entschied ich mich für ein teils asymmetrisches „Muster“ aus Fugen und Durchbrüchen, die der immernoch glatten Gesamtoberfläche Spannung verleihen und diese sanft unterteilen. Wer dabei an willkürlichen Schabernack denkt, dem sei versichert: ich hab mir was dabei gedacht. Denn: wenn alle Baugruppen die gleichen Winkelelemente und -unterteilungen aufweisen, verringert sich der Produktionsaufwand und eine Austauschbarkeit einzelner Komponenten würde erleichtert… zumindest theoretisch. Abgerundet wird diese winkelzügige Oberflächengestaltung final durch die Einarbeitung von veränderten Dreiecksmustern für die weitere Aufteilung der entstandenen Unterteilungen, die sich so auch gut einfärben ließen. 


Schiff in der Flasche (Flasche im Lieferumfang nicht enthalten).
Apropos Farbe: Die Farbgebung ist u.U. etwas ungewohnt. Es handelt sich ursprünglich um Schattierungen von warmen Grautönen (CMYK 30|30|30|x; x = {10, 15, 20, 25, 30 …}) und ein paar anderen Variationen aus dem Farbtopf. Mein Vorhaben, das ganze Teil Schwarz oder Dunkelblaugrau zu setzen, habe ich erstmal aufgeschoben und stattdessen eben jenes wärmere Schattierungsspektrum verwendet.


„Ich wiederhole: Anflugkurs korrigieren!“
Fehlt da was…?
Ja. Es fehlen Fenster. Es fehlt auch der obligatorische Brückenaufbau. Das Fehlen jeglicher Befensterung ist Teil des Konzepts. In meiner Phantasie sind die Wände der Mannschaftskabinen und anderer Räumlichkeiten so ausgelegt, daß sie wie virtuelle Oberflächen all das darstellen, was der Betrachter verlangt – also Wände, die Bilder zeigen von dem, was außen vorsich geht oder eben blühende Wiesen von der Scheuerleiste bis zur Decke. Außerdem würden Fenster nur die strukturelle Integrität schwächen (ein Grund, warum Kriegsschiffe seit dem 2. Weltkrieg keine Fenster im Rumpf mehr haben).


Von hinten ist schön…
Und das Fehlen der Brückenaufbauten ist auch leicht erklärt: Zielen – Schuss – Treffer – Brückenbesatzung ausgeschaltet. Die Positionierung der Hauptbrücke an so exponierter Stelle, wie zum Beispiel bei der Original-Enterprise, hatte sicherlich dramaturgische Gründe. Aber nichts spricht dagegen, die Kommandozentrale weiter ins Innere zu verlagern, wo sie geschützter und weniger isoliert liegt. Und auch hier verweise ich auf moderne Kriegsschiffe: es gibt zwar eine Brücke, von der aus die seemännischen Angelegenheiten geregelt werden, doch das wirkliche Hirn haust in einer Zentrale tiefer im Schiffsbauch. 


Huuuuh…
Namen sind Schall und Rauch – wie immer.
Arbeitstitel war, wie oben erwähnt, „Kristall“. Mit der Zeit schien mir die beispeilhafte Benennung meiner Kreation mit „Crystal“ oder „Diamond“ eher un- bzw. fragwürdig. Hier geht es weder um synthetische Drogen, noch Künstlernamen von Pornodarstellerinnen. Da es aber was kristallines sein sollte, entschied ich auf „Amethyst“. Das sieht so erstmal gut aus, klingt gut und wirkt auch etwas mysteriös. Und mittels der eigens für dieses Projekt entworfenen Schrift, fügt sich das alles wunderbar ineinander. 



…aaaahhhh.
Vorläufiges Fazit.
Puuuh. Soweit fertig. Mir fällt erstmal nichts mehr ein. Und so geht’s dann im nächsten Teil dieser Rubrik weiter mit noch detailliertem Firlefanz aus den unendlichen Weiten… (to be continued)


„…und jetzt geb ich mir die Kante.“
(D.P.)

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